viernes, 5 de julio de 2013

Fotoreseña de Cthulhu: Spielershandbuch

Nunca he sido muy fan de la Llamada, se que es un juego estupendo y todo eso, y me encanta tanto la temática como las novelas de Lovecraft, pero elc as es que me choca que todo tenga que acabar siempre tan mal, es algo que no va mucho con mi forma de jugar, aunque también es verdad que soy un poco master mamá, que nunca mata a nadie (será porque ya es un suplicio que los astros se alineen para poder quedar, para encima ponerte a hacer otra ficha). En cualquier caso, me encanta la edición que Pegasus Spiele está publicando en Alemania. Prescinde del rollo colorista y tenebroso que vemos en nuestra edición primigénea y se centra más en fotos en blanco y negro de la Alemania de los años 30.

Cabe decir que la planificación editorial del juego es un poco diferente; hay un manual del jugador sin apenas información sobre los Mitos, muchísimo trasfondo para jugar en los años 30 (en serio, es casi la mayor parte del libro) y las reglas propias del juego. Toda la información relativa a las labores del Guardián aparecen en la Guía del Director, un mastuerzo de 500 paginacas que estoy deseando pillarme.

Este manual apareció en 2012, y si os interesa, envié también algunas fotos del Mallus Mostrorum a La Marca del Este, que Pedro accedió a publicar con su buen hacer y simpatía habitual. Un abrazaco a él y a su gente desde aquí

Bueno, ya sin más preámbulos, la portada, que me encanta
El libro está en blanco y negro, en papel sin satinar. Compensa la baja calidad del papel con una cubierta molona. A continuación, la comparativa con el manual del jugador
Son unas 300 y pico páginas, con la peculiaridad que es un libro bastante altote y con el canto curvado, cosas de la geometría no euclidiana (badum pss)


Es muy típico de los libros de rol alemanes incluir un marcapáginas de tela. Aquí podéis ver uno de los arquetipos de personajes, maravillosamente ilustrado con fotos de la época y tiras de prensa. Genial
Si hay algo en lo que este manual brilla es por la cantidad de información sobre la sociedad de los años 20 y 30 que proporciona. Una lectura interesante muy interesante de la que se pueden sacar muchas ideas de aventuras más allá de la típica de los cultistas malísimos. Aquí tenemos cultistas malísimos que bailan charleston.

Mención especial para el equipo y las fotosque lo acompañan, aquí tenemos la siempre socorrida Tommygun.

Para terminar , os dejo una ilustración pura y dura, que también las hay, aunque se pueden contar con los dedos de una mano. Mantienen el nivel de lo que se espera del libro, a mi me gustan. Esta es la del capítulo dedicado a las reglas de locura

Me encanta cuando la traducción de un juego de rol aporta algo nuevo, y este es el caso. No me ha decepcionado para nada esta edición, y creo que seguiré haciéndome con nuevos manuales, ya que es un material de coleccionista bastante interesante. No es tan funcional como la edición regular española, ni tan espectacular como la de Edge, pero tiene un sabor clásico y austero que creo le va bien a este juego. Sin más, me despido de vosotros hasta la próxima!


lunes, 1 de julio de 2013

Todo lo nuevo da asco

Así de claro. Cualquier juego de rol que haya salido en los últimos diez años es un asco. Lo que mola es ser retro, ser clón. tener GACO y todo eso.

¿Dungeons and Dragons 4? Malo ¿Next? Peor, es un mojón. Yo llevo 58 años jugando con unas reglas que Gary Gygax apunto en una servilleta, y estamos todos muy contentos. Soy un mago, puedo hacer un misil mágico. Si seguimos jugando a este ritmo, podré llegar a nivel 2 antes de que mi niña haga la comunión.

¿El Nuevo Mundo de Tinieblas? Por favor, que asco, que tontería eso de que haya un juego de golems,  o de que los changelings sean criaturas de pesadilla. Que afrenta tener un sistema de juego normalizado y mucho más armonioso, y si metatrama que te cambie los libros de un año pa otro.

Pues eso, que así se podríamos seguir un rato. Yo no veo que hay de malo en lo nuevo, no me parecen mal los cambios, aun cuando obedecen a razones editoriales. ¿No tienen derecho esas empresas a ganar dinero con lo que hacen? Es muy bonito pensar que el rol es una actividad colaborativa y bla bla bla, pero la verdad, también es un producto, y los buenos productos, molan un puñao.

Todos los que odian lo nuevo se habrán perdido muy buen material de rol; no podrán disfrutar de suplementos de D&D4 como Open Grave, que presenta  tanto a muertos ilustres del Juego (El Tito Vecna, Azererak El Cansino) como ideas para aventura geniales (como aventuras dentro de un cuerpo, algo que ya aparecía, aunque no igual, en el Planescape: Dead Gods). De igual modo tampoco habrán tenido la ocasión de echarle un ojo a un excelente módulo: Madness at Gardmore Abbey. Una genial aventura con el Mazo de Muchas Cosas como foco principal, y ¡en formato caja! (¿las cajas os molan, verdad?)

De igual modo, he leído en un blog del gremio que el Nuevo Mundo de Tinieblas fue un golHUY. Vamos, que no acabó de cuajar. Si cuajar es sinónimo de "sin traducción al español" pues entonces el 80% de los juegos de rol comerciales son un fracaso.Sea como fuere, Hunter The Vigil y Changeling the Lost son juegazos; tienen un diseño espectacular, y le dan cien mil patadas a sus papás en concepto de personaje y en potencial para aventuras.

En fin, no os quiero dar mucho la vara, y sé que esto ya lo sabéis, pero por favor, merece la pena dar una oportunidad a lo nuevo. No pongáis a caer de un burro un juego solo porque vuestros libros se quedan desfasados. A disfrutar señores, y el resto, bueno, haters gonna hate.

miércoles, 26 de junio de 2013

Guía de la Tecnocracia: 14 aniversario

No parece que haga tanto tiempo, pero ayer, día 25 de junio, uno de mis libros de rol preferidos cumplió 14 años, la Guía de La Tecnocracia.

Pongámonos en situación, corrían los 90 y en esa época White Wolf estaba en su apogeo, sacando libros a cascoporro y con su política editorial de sacar "años temáticos", es decir, una línea de suplementos que tenían un hilo común. El libro estrella del que se llamó Año de la Venganza (Year of the Reckoning) fue, sin comerlo ni beberlo, la Guía que nos permitía jugar con los Malos Malísimos de Mago La Ascensión, La Tecnocracia.

Seamos sinceros, no todo el mundo tragaba Mago. Para mí fue mi juego de rol preferido durante mucho tiempo, el que más satisfacciones me dio como Director, pero si algo hacía que Mago molase era por tener los Malos mas bad ass de la historia: una conspiración secreta que domina la sociedad humana desde la sombra, La Unión Tecnocrática.

Si los personajes de Mago estaban contaminados por las típicas pajas mentales del poder, la responsabilidad y el balance, en la Tecnocracia los PJs eran tipos que daban ostias como panes, conducían vehículos superfuturistas, y tenían robots. ROBOTS!

¿A quién no le molan los robots? Si alguna vez has querido ser El Agente Smith, Nikita, Tomy Lee Jones, James Bond o Super Agente Cody Banks, este suplemento te permitía crear todo eso. Además estaba escrito en el típico tono Clint Eastwood para adiestrar a mariquitas narrativos.

Los tecnócratas, al igual que los Magos (y todos los bichardos del Mundo de Tinieblas, Viejo o Nuevo) se agrupan en clanes o clubes que se llevan a matar. En este caso tenemos las llamadas Convenciones, cada uno de ellos centrados en un aspecto de la Enlightened Science, o Ciencia Iluminada, como ellos llaman a la magia, a saber:

El Nuevo Orden Mundial: conocidos como los hombres de negro. Van trajeados, conducen coches rápidos y graban videoclips de rap. Son los machacas de la Unión y te vigilan ahora mismo

Iteración X: Compuesta por una banda de Tonys Starks que se dedican a ir más allá en los límites entre hombre y máquina. Vamos, Robores y más Robores. Son los responsables de fabricar a los HIT Mark V, los ciborg asesinos que cazan magos jipis adictos al sexo tántrico y al sushi.

Progenitores: los científicos locos de la Unión: les encanta mutar y clonar a gente, crear nuevos engendros como el Blanka de la peli de Street Fighter, o peor. Especialistas también en xenovirus, son los responsables de fabricar a los clones que hacen la serie esa de Anatomía de Grey

El Sindicato: prefieren ver cosas que hacer cosas. El sindicato es la convención de los ingenieros financieros, los mercados, las agencias de calificación... los que nos están recortando a tutiplén, vamos, para que ellos puedan ir a jugar al rol a Playa Bávaro. Sin duda, los más malos de los malos.

Los Ingenieros del Vacío: astronautas, encargados de llevar al ser humano más allá de la siguiente estrella. Siempre están a su bola, construyendo bases espaciales. Muchos de ellos, tras ver Prometheus, decidieron que jamás volverían a pisar este planeta.

La Unión daba un montón de juego, y podías hacer aventuras casi de cualquier cosa. Para mí, es la otra mitad del libro que le falta a Mago La Ascensión, y uno de los pocos libros de rol que resulta divertido de leer, una cualidad que hoy en día escasea. El manual estaba lleno de humor, y recuerdo que incluso en las referencias bibliográficas aparecían los Teletubbies como ejemplo de sociedad estática perfecta. Me mata. Daño agravado.

Ahora que el Viejo Mundo de Tinieblas está resurgiendo, le recomiendo a todo aquél que le interese que se haga, sí o sí, con este libro, incluso si no le gusta Mago. Además, dentro de poco saldrán todos los manuales específicos de Convenciones, editados por Onix Path. Si lo queréis físico, lo podéis encontrar en DriveThruRPG, aunque ya os advierto que la calidad del papel no es muy allá.


miércoles, 5 de junio de 2013

Cuenta atrás para la GenCon 13


Ya queda menos para la GenCon, la feria en donde todos sellos del sector, grandes y pequeños, acuden a mostrar sus nuevos productos. Por lo pronto, la de este año no v a adejar indiferente a nadie, ya que se presenta Fantasmas del Castillo Dragonspear, una campaña autojugable que incluye la beta final de las reglas de D&D next, quinta edición, o como queramos llamarle.

Según hemos visto con otras betas de pago como la de Edge of The Empire y Only War, tiene toda la pinta de que esta será la versión final de las reglas, por mucho que siempre se diga lo contrario. En cualquier caso, el hecho de que venga el reglamento y una aventura en un solo libro no me parece mala idea, por lo pronto es más económica que bombardearnos con los tres tochos de rigor (que caerán sí o sí) aunque no deja de ser 30 dólares por un libro de 200 páginas en tapa blanda. Ya veremos que sale de todo esto. Ojalá que algo bueno.

martes, 4 de junio de 2013

Charla de Mark Rein Hagen en TED


Muchos de vosotros conoceréis TED, la inicaitiva de la fundación creada por Bill Gates para promover el intecambio cultural. En este contexto, hace poco descubrí esta interesante charla de Mark Rein Hagen, uno de los titanes de la industria, creador de Ars Mágica y Vampiro la Mascarada. Mark se centra en el valor educacional de los juegos de rol y extrae unas conclusiones muy interesantes que os dejo por aquí

Siento que el vídeo esté sin subtitular, pero no lo he encontrado de otra manera. Espero que lo disfrutéis. Os lo incrustaría directamente, pero el buscador de blogger no encuentra el vídeo -_-

Un abrazo

domingo, 2 de junio de 2013

¿Dónde nos lleva la senda de Ónix?

Curioso el culebrón de White Wolf, y cómo ha terminado. Una prueba más de que la adversidad debe convertirse en una herramienta para mejorar día a día, y no venirse abajo.

Todos aquellos que hayáis ojeado la edición de aniversario de Vampiro ya sabe lo que ha ocurrido. Los derechos de los juegos de rol del mundo de Tinieblas han pasado a ser propiedad de una empresa compuesta por los veteranos de la mejor época de White Wolf, con Justin Achilli a la cabeza. Esta empresa se llama Onix Path Publisihing.

Así pues, todo parece que estamos ante una nueva "Paizo narrativa". A Saber, la Paizo original se creo por gente que se quedo fuera del carro de la cuarta edición, mientras que Onix Path está compuesta por diseñadores que han quedado fuera del EVE Online y el MMORPG de Mundo de Tinieblas, que es a lo que se dedica básicamente White Wolf bajo su nueva compañía matríz.

Por lo pronto, todo parece indicar que sus proyectos lo están petando al viejo estilo. Hombre Lobo 20 es espectacular, y Exalted 3 edición, su nuevo juego en ciernes, completó sus necesidades de financiación via Crowfunding en solo 18 minutos, batiendo todos los récords.

¿Y que más sorpresas nos deparan? De momento, Mago 20 tiene a Phil Brucato trabajando a destajo, La Crónica del Dios Máquina casi puede considerarse una nueva edición de Mundo de Tinieblas 2004, incluyendo una campaña con la metatrama común a todos los juegos de la línea y actualizando las reglas. Por otra parte, no se descarta que si el nuevo Mago tiene éxito, Wraith 20 sea el siguiente, completando la resurrección completa del viejo MdT. Estaremos muy atentos a este respecto.

P.D siento el parón, pero he pasado unos meses un poco locos. Seguimos en contacto

miércoles, 24 de abril de 2013

¿Es sostenible Pathfinder en Español?

Como muchos de vosotros sabéis, Pathfinder es un fenómeno dentro del mundo del rol; lo que empezó siendo una iniciativa continuísta para seguir publicando material para Dungeons and Dragons 3.5 se ha acabado por convertir en el juego más potente de mercado, con una empresa detrás, Paizo Publishing, que cada vez tiene más adeptos y que ha conseguido recaudar la friolera de un millón de dólares para el MMO basado en su franquicia.

Los manuales de Pathfinder, así como su interminable línea de módulos, tienen unos altos estándares de calidad, y ya están traducidos a otros idomas de nuestro entorno, como el alemán o el francés.


En España, la traducción de Pathfinder es un culebrón que, por fin, parece estar más cerca de solucionarse. Si bien se intenta llevar en secreto, lo cierto es en muchos blogs de la rolosfera se habla de que una gran editorial (como si hubiese tantas) se atraverá con la versión española del Encuentracaminos.

Sea como fuere, una cosa parece más que probable, la futura edición en castellano no será del gusto de todos, ya sea por la edición, la traducción, o por la política de publicación de manuales. No debemos olvidar que en España el rol es un mercado minoritario y frágil, y llenar las estanterías de manuales "ultimates", y "adventure paths" como esta gente tiene por costumbre no parece la mejor elección, más cuando el rolero español esta acostumbrado a juegos de rol de un solo manual.

En cualquier caso, ojalá la maniobra les salga bien y tengamos pronto un buen fondo editorial del que a dia de hoy es el juego de rol más competitivo del mercado

lunes, 22 de abril de 2013

El fenómeno Fanboy en el rol

Ninguna actividad humana está a salvo de radicalismos, y el rol no es ninguna excepción. En la corta historia de este hobby, que comenzó a presentarse al mundo en los años 70, ha habido de todo; desde gente que vivía el juego demasiado por su propio bien, al clásico lobby de actitud encarnizada que abogaba por la total prohibición de estos juegos.


Sin embargo, en la era de internet, en donde todo aquello que en su día se consideraba "friki" ahora es casi parte de la cultura popular (¿quién no conoce hoy día El Señor De Los Anillos?) nos enfrentamos a otro fenómeno; el fanboyismo, o lo que es lo mismo: mi juego contra el tuyo.



El fanboy no es más que un fan reaccionario que se sentirá personalmente atacado si públicamente opinamos (con fundamento o no) que lo que a el le gusta a nosotros no nos parece nada especial, o directamente, no nos gusta. Tienden a llenar los blogs de comentarios beligerantes con tonos que van desde lo paternalista a lo insolente, a veces cayendo en lo que llamamos "trolls", usuarios que utilizan la violencia verbal en internet.


En nuestro ámbito, hace poco el venerable Tetsubo57, gran youtuber rolero, realizó una reseña honesta -pero negativa- del Manual del Jugador de Hackmaster 5a edición, calificándolo (no sin cierta razón) de libro con una retórica prepotente, machista, y sistema en exceso complicado. La avalancha de comentarios de fans del juego fue tal que nuestro hombre, viéndose atacado y con obligación de defenderse, realizó un par de videos más justificando su respuesta. 

Últimamente, y para recuperar un poco la simpatía de sus subcriptores, Tetsubo lanzó una pregunta al aire ¿cómo deben ser las reseñas del rol? ¿se debe ser crítico con un juego, exigiendo calidad y seriedad, o basta la buena voluntad del editor y lo fans que seamos de la línea en cuestión? Hay queda una pregunta cuya respuesta, por absurdo que parezca, y a la luz de las circunstancias, queda lejos de ser obvia

Atomización, Retro Clón, Evolución

     Una tendencia actual en el mercado de los juegos de rol, al menos en lo que respecta al llamado movimiento old school es a la atomización editorial. Aquí y allá, vemos como el mismo juego (normalmente alguna edición antigua del original Dungeons and Dragons) es reeditado con  una apariencia visual distinta (en ocasiones bastante atractiva) y algún cambio puntual que refleje la idiosincrasia del autor.



     Es cierto que muchos de estos juegos son, en definitiva, re ediciones interesantes de clásicos, pero ¿hasta que punto el aficionado medio puede absorberlos? Peor aún ¿qué producto debería comprar  alguien que empieza, siendo la oferta tan dispersa?

     En España, la iniciativa editorial de Aventuras en La Marca del Este, ha alcanzado un gran éxito, si bien resulta poco más que un lavado de cara del original Dungeons and Dragons, presentado a un público moderno. No obstante, y pese a que es un proyecto fruto de un gran esfuerzo por parte de sus miembros, ¿es ese el rol en español que queremos? ¿revivir los orígenes del hobby una y otra vez? Conste que me confieso un gran admirador de este juego, y que tengo muchas ganas de terminar mi colección con la última de las cajas de la línea.

     Es justo reconocer el trabajo bien hecho, pero también me gustaría apoyar desde aquí a todas las iniciativas que pretendan realmente aportar algo nuevo, ya sea con respecto a temática o a sistema, y estaremos encantados de darles cabida en este pequeño espacio. Quizás, y digo solo quizás, el movimiento old school se esté quedando antiguo, valga la redundancia

sábado, 20 de abril de 2013

Nos gusta contar historias


Helden es un blog sobre juegos de rol y narrativos. Nace con el propósito de ser un rincón de opinión e informativo, para servir a la afición y también para que todo el que quiera acercarse para aprender un poco más sobre este pasatiempo.



Los juegos de rol a lo largo de su historia, que se remonta a los años 70, ha sufrido toda suerte de avatares que los ha llevado desde considerarse una actividad propia de inadaptados sociales y sociópatas hasta ser parte de la cultura underground de consumo fácil y masivo de mediados y finales de los 90.



Sea como fuere, y pese a que muchos (tanto dentro como fuera de la industria) abogan por su desaparición en favor de los juegos on line  masivos, lo cierto es que el tradicional rol de papel, en donde unos amigos se reunían para encarnar personajes fantásticos y enfrentarse a peligros se resiste a morir. De hecho, hoy día vivimos un segundo renacimiento del rol tradicional, y gracias a los esfuerzos emprendedores de aficionados y a plataformas de financiación abierta como kickstarter, lo cierto es que la oferta de juegos es enorme y para todos los gustos; bien es cierto que el grueso de la oferta se centra en la fantasía medieval, ya que es la que tiene más aficionados, pero podemos encontrar también juegos basados en la ciencia ficción, diversos periodos históricos, e incluso licencias televisivas.



Nos gusta, en definitiva, reunirnos en torno a una mesa y contar historias. Bien es cierto que los años imponen sobre nosotros nuevas obligaciones, pero por tumultuosos que sean los tiempos, esperemos que siempre dentro de nosotros haya un pequeño rincón para viajar a mundos increíbles e infinitos. Sed bienvenidos 

viernes, 19 de abril de 2013

Todos somos héroes


     ¿Poder volar? Atravesaría el cielo nocturno, vería las luces de la ciudad titilando a lo lejos, supurando almas que vienen y van, siempre a punto de desaparecer, siempre a punto de explotar.



     ¿Cruzar la colina? Vería quizás un paisaje desconocido, pulsos de vida viva que jamás antes sentí, rostros que se cuelan por una nueva ventana, y que en un instante se convierten en odio, amor, y que se en su propia pasión desaparecen, dejando huellas que se extinguen poco a poco, como rastros de bengalas amargas en la memoria.


     
     ¿Atravesar la puerta? Descendería en una tenebrosa espiral de anhelos cubiertos por el polvo fino e indulgente de la juventud, buscando el tesoro, el enemigo escondido que respira negrura en el rincón, perdido por siempre en la mazmorra sin fin donde dormitan los sueños ocres y mustios que aguardan inciertos, hijos de una hechicería íntima, inconfesable, recóndita y sí, también caduca.



     Si quisiste todo eso alguna vez, si en un momento pensaste que dentro de tu cabeza bullían mundos, galaxias enteras que nacían y morían en fracciones de segundo, si alguna vez estuviste justo donde estás ahora, y a la vez lejos, en un país que solo era tuyo, indómito y maravilloso, entonces es porque dentro de ti, siempre fuiste un viajero.


  
   Y si alguna vez sentiste que aquel mundo privado y hermoso estaba en peligro, si algo en tu interior se revolvió cuando el viento quiso arrancar ese pequeño pedazo de ti que revoloteaba, siempre hermoso y frágil, como una cometa en la playa, si hay algo que es solo tuyo, y sigue vivo, entonces es porque dentro de ti, siempre fuiste un héroe.